Kerry il trapper

Articolo di Marcello Vaccari


La serie del "COMAMDANTE MARK", conclusasi pochi anni fa (attualmente vengono pubblicate le ristampe), non è mai stata tra le mie preferite. Le storie di MARK sono carine, ma praticamente tutte uguali, piene di stereotipi fino all'inverosimile e, nell'ultimo centinaio di episodi, denotavano anche una ormai cronica mancanza di idee. Inoltre una delle peculiarità della serie, le storie di appendice, non è mai stata sfruttata adeguatamente, visto che i personaggi presentati erano veramente insignificanti. Tutti tranne uno: Kerry Scott detto KERRY IL TRAPPER. Dell'intera COLLANA ARALDO, il pugno di storie che compone la sua saga (cliccate qui per la cronologia completa), pubblicate dal N.197 (1/1983) al N.221 (1/1985), è una delle pochissime cose salvabili, ed il merito di questa situazione è da ascrivere al creatore del personaggio: l'allora quasi sconosciuto TIZIANO SCLAVI. Delle dodici storie pubblicate Sclavi firma le prime sette, donandogli la sua inconfondibile impronta, e facendone quasi una prova generale di Dylan Dog. Nonostante il nome richiami alla mente i classicissimi personaggi western Bonelliani, Kerry è un personaggio davvero insolito, o almeno è insolito il mondo in cui si muove. Kerry Scott approda molto giovane a Fort Union nello Yellowstone ai primi del secolo scorso, proveniente da Nantucket, per ritrovare suo padre disperso mentre cercava la favolosa "Valle del silenzio". Qui trova una terra dove si nascondono indiani con grandi poteri magici, valli misteriose e creature mostruose, e che sprigiona un grande fascino sul lettore, abituato al west sui generis di Tex e degli altri personaggi di Bonelli (a parte quello realistico e ben ricostruito di Ken Parker). Tutte le storie sono divise in due episodi, tranne la seconda che ne conta tre, e sono disegnate alternativamente da M. Bianchini e dai fratelli Di Vitto. La prima storia continua in realtà nella seconda e narra della ricerca del padre di Kerry, Basil Scott (che risulterà essere stato ucciso da un trapper senza scrupoli), e del suo progressivo adattamento alla vita nei boschi, tanto che deciderà poi di rimanervi. Già in questa prima storia sono evidenti i riferimenti al soprannaturale, e viene introdotto quello che sarà il coprotagonista della serie: il gigantesco QUEEG (di sicuro sui due metri), che interviene appena in tempo per salvare Kerry dopo il suo primo, e traumatico, incontro con gli indiani. Queeg è l'ultimo esponente della magica tribù dei MANITOES, custode del tempio nella "Valle del silenzio" ed in possesso di grandi poteri magici. Diventa il protettore ed il mentore di Kerry (non prima di averlo sottoposto a delle prove molto severe, quali trovarsi faccia a faccia con "mio fratello l'orso"), insegnandogli man mano i trucchi per vivere a proprio agio nella foresta incontaminata dello Yellowstone. Questo singolare indiano di pochissime parole, ma di molti fatti, è una presenza davvero carismatica, e penso che non si possa paragonare a nessun'altro personaggio della scuderia Bonelli; quando entra in scena si può stare sicuri che accadrà qualcosa che esula da qualsiasi legge della natura, e le sue caratteristiche lo fanno divenire una delle spalle di maggiore potenziale mai vista sulle pagine di questo editore. E' da notare che Sclavi non si dimentica di lui, e lo inserisce (lui od un suo diretto discendente) nell'albo di Dylan Dog N.30 (uno dei migliori in assoluto, disegnato da un esordiente Castellini) con le stesse fattezze fisiche, e con il nome di Godfrey, detto God (Dio), dotato di notevoli poteri medianici, e che purtroppo muore al termine dell'albo per il crollo della casa dove aveva sventato la minaccia di turno e salvato Dylan (tornerà poi ancora in uno degli speciali). Dopo la prima e la seconda storia che fanno da presentazione (nella seconda Kerry incontra il terzo personaggio fisso, quello che possiamo definire la "spalla comica", lo scozzese Mc Bull, tipico vecchietto terribile del west), la vicenda entra nel vivo nella terza storia, "I Guerrieri senza volto", splendidamente disegnata da Bianchini, dove troviamo tutti gli elementi che sono oggi peculiari di Dylan Dog: esperienze semi oniriche, riferimenti ai film, distorsioni spazio-temporali e soprannaturale a volontà. Viene qui introdotto SPECTRE, fratello malvagio di Queeg ed in possesso anche lui di straordinari poteri magici, che getta un incantesimo sull'odiato fratello per ucciderlo. Sarà Kerry a dovere compiere il viaggio (quasi un "viaggio iniziatico" in cui il tempo e lo spazio non hanno significato, elemento questo caro a Sclavi e spesso riproposto su D.D.) fino alla "Montagna del nulla" per rompere l'incantesimo e salvare l'amico, e naturalmente ha successo, ma senza riuscire ad uccidere Spectre che giura di ritornare per vendicarsi, giuramento purtroppo non mantenuto data la prematura scomparsa della serie. In questa avventura viene ulteriormente approfondito il profilo psicologico del personaggio principale che, pure intelligente ed acuto, rimane sempre un'anima pura, quasi un ingenuo, generoso ed altruista, e tale rimarrà nel corso di tutta la serie, nonostante le prove a cui è sottoposto (come la scoperta della morte del padre nel primo episodio) ed i consigli ed insegnamenti del vecchio Mc Bull e del duro Queeg. Le avventure si snodano con Kerry che aumenta sempre più la sua esperienza (nel terzo episodio inizia a fare amicizia con gli indiani), ed insidie soprannaturali che spuntano da ogni dove, creando un notevole pathos in queste storie sceneggiate sempre con un gran ritmo da Sclavi. Tra i pericoli in cui si imbatte troviamo: un indiano che ritorna dalla morte per cercare vendetta nella quarta storia (Colui che non muore), una miniera maledetta con relativo scheletro in agguato che aspetta il suo assassino, che per uno strano caso si chiama DYLAN (ma non tanto strano, perchè questo è il nome che Sclavi usava dare ai personaggi in via di definizione), nella quinta (Lo scheletro nel ghiaccio), e nella sesta, ottimamente disegnata da Bianchini, troviamo l'unico elemento fantascientifico, con una astronave che prende contatto con un puma, inseguito dai cacciatori, che diverrà amico (e salvatore) di Kerry in una storia di grande tensione. La settima ed ultima avventura scritta da Sclavi vede l'introduzione di un'altro personaggio positivo dotato di poteri magici: Jed, che, insieme a Queeg, lo aiuterà (anzi lo userà) a sconfiggere il malvagio Behemoth (bel nome vero?), uno stregone che materializza i mostri dagli incubi, utilizzando una materializzazione dei sogni di Kerry che, guardacaso, è un puma. Fin dalla prima storia Sclavi aveva anche introdotto un elemento femminile nella sua saga: la bella MERYL, dal carattere deciso e molto pepato, da dura ragazza del west, facendogli però fare solo poche apparizioni, e sfruttandola un poco più a fondo solo nella quarta storia dove rende palese il suo sentimento verso Kerry. Un personaggio questo poco approfondito anche se con delle caratteristiche di base abbastanza interessanti, mentre con lo Staff di If diverrà solo la tipica fidanzatina indifesa dell'eroe.

G. Pellizzari firma le successive due storie, riuscendo a mantenere inalterato lo spirito della serie, ed anzi a darci una delle storie migliori con "La Bestia", nona storia, con una avvincente e ben congegnata caccia al lupo mannaro (che poi in pratica non esisteva) in un paesaggio innevato, ancora disegnata con grande efficacia da Bianchini, che riesce splendidamente a rendere le fitte nevicate. Nell'ottava invece, troviamo la storia, abbastanza scontata, di una spada che rende invincibile chi la porta ed ha sempre bisogno di sangue.

Le ultime tre storie sono sceneggiate da Marcello Toninelli per lo Staff di If, che non riesce a mantenere la serie sugli ottimi standard precedenti, e la trasforma in un banale western con ben poco di fantastico, prova ne sia che Queeg non compare più fino all'ultima storia, dove si vede solo brevemente. Nel decimo episodio incontriamo un indiano invisibile, che però agisce dipingendosi il corpo per farsi vedere (!?), e nell'undicesimo una classica (e banale) storia del rapimento di Kerry da parte degli indiani, che lo inseriscono nella loro comunità. L'unica buona storia è la dodicesima ed ultima, un richiamo diretto al film "UCCELLI" di Hitchcock (che appare perfino in una vignetta che vedete in questa pagina), ed unica storia a sfondo soprannaturale di Toninelli (che ci sia stato lo zampino di Sclavi nell'ideazione della storia?).

Hitchcock Oltre a Hitchcock, in questa vignetta compare anche lo sceneggiatore Toninelli.

E' quello con gli occhiali

In definitiva, quindi, una buona serie, pure con un vistoso calo finale, che ha anche come peculiarità di svolgersi nello splendido scenario delle foreste di Yellowstone, reso con maggiore efficacia da Bianchini, autore di ottime tavole molto curate nei dettagli, disegnate con uno stile fluido e con un notevole uso del bianco e nero, sempre molto pulito e limpido e con netti contrasti. Anche S. Di Vitto comunque si mantiene su standard accettabili, anche se meno esaltanti. Le serrate ed avvincenti sceneggiature di Sclavi (ed in parte di Pellizzari), danno a questa serie qualcosa in più rispetto alle altre serie brevi dello stesso genere uscite dalle stampe di Bonelli (quelle che, per intenderci, sono uscite sulla "Collana Rodeo" ed ultimamente in "TUTTO WEST"), un pizzico di modernità che la fa diventare una serie anomala, quasi una prova generale a Dylan Dog (come ho già detto all'inizio), e che mi fa ritenere che sia praticamente l'unica cosa "da salvare" in tutta la Collana Araldo. Spero che anche Bonelli sia del parere di salvarla, magari ristampandola prima o poi, possibilmente con un paio di episodi nuovi (di Sclavi naturalmente) per portarla alla sua naturale conclusione.

Kerry e company In questa vignetta di Bianchini, ci sono tutti i personaggi principali:

Mc Bull, Queeg e Kerry

TUTTI I PERSONAGGI E DISEGNI DI QUESTO ARTICOLO SONO (c) SERGIO BONELLI EDITORE


Torna alla prima pagina Torna alla pagina degli articoli