IL COMPUTER A FUMETTI

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IL COMPUTER A FUMETTI

di Marcello Vaccari e Max Brighel

Quando, nel 1946, nacque il primo COMPUTER della storia (l’ E.N.I.A.C.), né la fantascienza, né i fumetti avevano previsto quanto sarebbe successo nel volgere di pochi anni. Le famigerate doti di preveggenza di questi due media, spesso mutuate l’uno dall’altro, fallirono miseramente nel tentativo e non solo. Gli autori di entrambi i generi, cercando ad un certo punto di adeguarsi alla moda corrente, dimostrarono di non sapere minimamente di cosa si trattasse. Infatti, per moltissimi anni (in pratica fino al 1980), quando si vedeva rappresentato un computer, ci si trovava spesso di fronte a macchine mastodontiche, grandi come intere stanze ed assai poco pratiche: caratteristiche che ricalcano in pratica quelle dello stesso ENIAC.

Voglio ricordare anche qualche altro avvenimento chiave: nel 1948 Norbert Wiener diede alle stampe il fondamentale volume “Cybernetics” dal quale prese avvio tutta la moderna scienza dell’informatica nonché della cibernetica. Nel 1962 Kennedy avviò ufficialmente il progetto che doveva portare l’uomo sulla luna: questo portò ad un’ enorme accelerazione della tecnica cibernetica, dando soprattutto un impulso verso la miniaturizzazione dei componenti. Già i computer che pilotarono sulla luna, nel 1969, la prima nave spaziale dell’Umanità assomigliavano abbastanza a quelli attuali, ma solo i disegnatori più attenti si sarebbero rifatti a quelle immagini trasmesse in tutto il mondo. Non bisogna infatti risalire molto indietro nel tempo per trovare i primi esempi di computer nei fumetti.

Al di fuori del campo dei supereroi, vorrei citare lo splendido Dan Dare (1950), nel quale il suo creatore, Frank Hampson, cercò sempre di creare delle immagini che fossero il più possibile plausibili, tanto da anticipare le forme dello Shuttle con la sua navicella Anastasia (1951) e da creare un futuro tecnologicamente credibile. Nonostante ciò nemmeno lui riuscì a darci qualche cosa che assomigliasse almeno vagamente all’attuale computer. Sicuramente il primo a farne un uso valido (almeno tra i supereroi) fu Superman, il quale, costruendo la sua Fortezza della Solitudine (1958), la dotò di un enorme computer con tutta probabilità mutuato dalla tecnologia Kryptoniana. In alcune storie successive (1959/60) questo giocò ruoli piuttosto importanti. Ad esempio, in una storia del ’59, Batman chiede a Superman cosa sarebbe successo se Krypton non fosse esploso e l’uomo d’acciaio, per mostrarglielo, riesce a creare una “realtà virtuale” servendosi proprio del suo computer. Pochi anni dopo anche il Cavaliere Oscuro iniziò a servirsene come aiuto per risolvere i suoi casi polizieschi: ancora oggi ne è un assiduo utente ed è anzi ormai diventato uno dei massimi esperti del campo. Emblematiche a questo proposito alcune sue avventure come Blind Justice (Detective Comics 598/600) e soprattutto la Graphic Novel Digital Justice realizzata, neanche a farlo apposta, proprio con l’ausilio di un personal computer.

Va comunque notato che gli utenti più assidui di questa tecnologia sono i Supergruppi, mentre gli eroi singoli sono molto più refrattari al suo uso, unica eccezione il Punitore. Il buon Frank Castle se ne serve infatti ripetutamente per risolvere i suoi casi e l’unico personaggio di cast fisso, Microchip, è appunto un cosiddetto “computer whiz” (un mago del computer). Per ritornare invece ai team, ricorderete di certo come sia attrezzata la base dei Vendicatori o quella della Justice League, per non parlare degli X-MEN e dei vari gruppi mutanti che, ultimamente, in fatto di tecnologia non sono certo secondi a nessuno. Il primo supergruppo Marvel, i favolosi Fantastici Quattro, fin dalla sua prima apparizione, fece uso di sofisticati computer dovuti per lo più al genio di Reed Richards. Per l’esattezza troviamo la prima indicazione di “Sala dei computer” nello schema del Baxter Building che troviamo nel n.6 di Fantastic Four (G.E.M. Comic Art vol.1), anche se per vederne uno usato compiutamente dovremo aspettare ancora molti numeri. Quando infatti “King” Kirby si scatenerà troveremo ogni stanza del palazzo completamente ricolma di “tessuto nervoso” elettronico, con pulsanti, leve e monitor ovunque (ma vi sfido a trovare qualche sana e familiare tastiera!!), frutto di una mirabolante ingegneria.

Per quanto riguarda invece l’Uomo Ragno, c’è una curiosa storia del 1964 “La terribile minaccia del cervello vivente” (L’UOMO RAGNO CLASSIC 3), dove troviamo un “cervello meccanico” (sic..) che ci mostra quanto fosse scarso il livello di conoscenza dell’epoca: Peter Parker in questo racconto è addirittura incaricato di chiedere al cervellone di svelare l’identità segreta di Spiderman!
Tra i supereroi singoli si mettono in luce coloro che sono loro stessi “prodotti tecnologici” ovvero quelli in armatura come Iron Man, sicuramente il più smaliziato fra tutti i supereroi “informatici”. Fin dalla sua prima apparizione, infatti, lui fa già uso di transistor, davvero innovativi per la sua epoca, e nella sua identità di Tony Stark fornisce poi tecnologia elettronica all’esercito. Anche la rappresentazione dei dispositivi di Testa di ferro è però stata per molti anni abbastanza anacronistica, complici senz’altro i vari disegnatori non particolarmente ferrati in elettronica che si sono avvicendati sul personaggio, e solo negli ultimi anni il computer si è veramente impadronito delle pagine del suo fumetto.

Dopo l’atterraggio sulla luna (7/1969) e le bellissime immagini del film “2001: Odissea nello spazio” (1968), dove tra l’altro si parlava diffusamente di computer, anche nei fumetti cominciarono a proliferare queste apparecchiature. Mentre Kirby aumentava sempre più inverosimilmente la dimensione delle sue macchine, qualche altro autore dimostrava una maggiore dimestichezza. Tra questi George Perèz, i cui dettagliatissimi e raffinatissimi macchinari impreziosirono prima le tavole dei Vendicatori e poi quelle dei Teen Titans: proprio in questa serie avrebbe infatti disegnato alcune tra le più credibili attrezzature computerizzate mai viste, anche se, purtroppo, sempre grandi come stanze (a parte poche eccezioni).

Nel 1976 venne presentato l’APPLE, il primo “PERSONAL COMPUTER” (che, come si narra, Steve Jobs e Steve Wozniak inventarono nel garage di casa loro): il mondo della fantasia scritta e disegnata ne subì un ulteriore colpo rimanendo ancora più indietro rispetto all’esplosione del fenomeno dell’informatizzazione di massa. E fu proprio questa invenzione che, più di ogni altra, rivoluzionò il nostro modo di vivere negli anni 80. Se qualche scrittore, generalmente legato in qualche modo al mondo scientifico, già negli anni ’50 era riuscito almeno ad imbastire qualche racconto di buona fattura sul potenziale sviluppo dei grandi cervelli elettronici (spesso definiti “meccanici”), assolutamente nessuno aveva mai, nemmeno lontanamente, previsto il grande cambiamento culturale e sociale prodotto dal P.C.. Certo i romanzieri potevano ritenersi in buona compagnia, visto che addirittura il presidente dell’ I.B.M. sentenziò allora che a nessuno sarebbe mai interessato avere un computer in casa!

Gli altri due grandi media di “fiction” (cinema e televisione), riuscirono quanto meno a mettersi rapidamente al passo con i tempi con film e serials molto significativi imperniati esclusivamente sull’uso e sugli effetti negativi o positivi del computer. Per citare solo i più famosi: l’ottimo “Wargames“, che generò un’infinità di copie e discendenti, ed il serial televisivo “Riptide“.

Nei fumetti, invece, per trovarne uno che faccia subito uso sistematico dei P.C. bisogna andare a scomodare il nostro Martin Mystere, che lo utilizza fino dalla sua prima avventura nel 1982; non mi stupirebbe quindi affatto se fosse il primo fumetto in assoluto in cui è stato utilizzato un P.C., mentre, soprattutto nell’ambito dei supereroi, è regnato il buio assoluto per molto tempo. Solo di recente (e intendo proprio gli ultimi 5-6 anni) sono apparsi nei comics quegli strumenti ormai entrati nella nostra consuetudine quotidiana e che troviamo in tutti gli uffici, nelle banche e in un numero sempre crescente di case. Nonostante il massiccio ricorso alla tecnologia, nei fumetti americani attuali il PERSONAL (o HOME) COMPUTER viene quasi completamente snobbato dai supereroi (a parte, come ho detto, il Punitore, Iron Man e Batman), pur essendo un vero e proprio fenomeno di massa, oltre che un avanzamento tecnologico di enorme portata. A questo isolamento aveva cercato di porre fine la D.C. con la serie chiamata “The Hacker Files“, che raccontava le gesta di una banda di Hackers che aiutano alcuni supereroi dell’universo D.C. a risolvere svariati problemi. Proprio in casa Detective Comics, comunque, troviamo gli esempi più interessanti di quanto possa essere utile un p.c. soprattutto in trame poliziesche. Il nuovo ROBIN (Tim Drake) è un piccolo genio in questo campo e ne fa un uso sistematico riuscendo a volte a stupire lo stesso Batman. La storia più interessante da questo punto di vista è sicuramente la prima miniserie a lui dedicata, in cui il nostro riesce a seguire le tracce di una grossa organizzazione criminale con l’ausilio di un comodo computer portatile. Un’altro personaggio che troviamo abbastanza spesso alla tastiera è The Question, nella versione dei bravissimi Dennis O’Neil e Denis Cowan. Oracolo, ovvero Barbara Gordon ex Batgirl, è una vera e propria banca dati vivente, che gestisce una rete informativa
interrogabile tramite P.C. da qualsiasi supereroe che conosca il codice d’accesso. Da parte della Marvel, invece, si preferisce generalmente inventare macchine assurde e sproporzionate spesso ricolme di lucine colorate o di monitor che sono copiate direttamente da quelle di certi film di fantascienza mal riusciti (ma questo succede comunque anche in parte di quelli D.C.).

L’elemento che maggiormente dà la sensazione di irrealtà in queste raffigurazioni è la totale mancanza di tastiere. Se ci fate caso, noterete che i pannelli di controllo di questi costrutti sono costituiti di leve e pulsanti slegati tra di loro: per ottenere qualche cosa, l’eroe o il cattivo di turno non deve fare altro che premere un singolo pulsante o tirare una leva (peraltro mai viste sui modelli di computer oggi sul mercato). Non troveremo quasi mai un personaggio che si siede davanti ad una tipica tastiera, digita i dati appropriati ed ottiene una risposta su di un tipico monitor o su di una tipica stampante, altro indispensabile strumento che non troviamo mai raffigurato nei fumetti.

Uno dei pochi personaggi Marvel ad agire con un po’ di realismo è sicuramente Kitty Pride che, in diverse storie dei Nuovi Mutanti e di Excalibur, dimostra di essere un’assidua ed esperta utilizzatrice di personal computer: una dote, questa, che gli sarà spesso utile per risolvere complicate situazioni. Del resto sia Iron Man (con qualche eccezione), sia i Fantastici Quattro che i vari uomini X, sono chiaramente affetti da gigantismo e considerano ancora che un computer più è grosso e più è potente, questo contrariamente alle tendenze generali che propendono invece al massimo della miniaturizzazione. Quando poi si arriva ad un minimo di realismo nel p.c. vero e proprio (come esempio cito Deathlok e lo stesso Iron Man) siamo certi che la vicenda ci porterà quasi sempre al di là dei confini dell’umana scienza fino a sorpassare la sci-fi vera e propria. Eccessiva fedeltà alla linea irreale del genere o ignoranza delle basi della scienza?

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